Catégorie : Mémo Programmation

Mémo Programmation C# : délégué

Mémo Programmation C# : délégué

Un délégué (delegate) est une variable qui « pointe » vers une méthode. Le délégué nous permet de définir un modèle de signature de méthode, puis grâce à lui, nous pourrons pointer vers n’importe que méthode qui respecte ce modèle de signature. Les délégués sont très similaire aux pointeurs mais plus complets, dans le sens où il …

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Mémo Programmation C# : objet

Mémo Programmation C# : objet

La programmation orientée objet est omniprésente aujourd’hui, mais je voulais revenir rapidement sur la base… Un objet ne désigne rien d’autre qu’une variable d’une classe donnée. Ou si vous préférez, d’instance et d’instanciation d’une classe donnée. Lors de l’exécution du programme, au moment de l’instanciation (new MaClasseObjet) une partie de la mémoire est réservée afin …

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Mémo Programmation C# : pointeur

Mémo Programmation C# : pointeur

Un pointeur désigne une variable qui contient l’adresse d’une autre variable, (le type de cette autre variable devant être connu au moment de déclarer le pointeur). Note : Les pointeurs sont à manipuler avec précaution, car ils peuvent être responsables, s’ils sont mal utilisés, d’un manque de fiabilité du programme. Ils sont cependant puissants et …

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Mémo Programmation C# : interface

Mémo Programmation C# : interface

Une interface, en programmation, est une sorte de contrat passé avec une classe. L’interface définit les méthodes que des classes ayant un contrat avec celle-ci doivent implémenter (et ce, pour chacune des méthodes définies). Dans l’interface, on trouvera uniquement la signature des méthodes, aucun code, pas de propriété, et comme ces méthodes sont obligatoirement publiques …

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Mémo Programmation C# : héritage

Mémo Programmation C# : héritage

En C#, tous est objet, la moindre classe de base est implicitement dérivée de la classe « Object ». L’héritage, (avec l’encapsulation et le polymorphisme), est l’une des trois caractéristiques principales de la programmation orientée objet. Cela permet de créer de nouvelles classes qui réutilisent, étendent et modifient le comportement défini dans d’autres classes. La classe dont …

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